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EFECTOS ESPECIALES VISUALES

Por Santi Gallego
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Este tipo de efectos especiales se caracteriza porque afectan a la imagen en sí misma. Pueden ser ópticos (optical special effects), en cuyo caso el efecto se logra mediante trucaje óptico ya sea por medio de espejos, superposiciones, reserva de material, impresora óptica (optical printer), etc. Es decir, el truco se logra en el mismo momento en que se rueda y se puede ver. El ejemplo mas típico son las transparencias.
Otro tipo de efectos visuales son los que se logran a través de la infografía con la creación de CGI (computer generated images, graficos creados por ordenador) que suplantan elementos reales, los modifican o los complementan. Además, tenemos la maravilla de la Impresora Digital.

MAQUETAS
Todas las tomas de maquetas se ruedan con camaras VistaVision. Fue la ILM la que tuvo la idea de utilizarlas. En este tipo de cámaras la película en vez de "circular" en vertical, lo hace en horizontal. Diréis ¿y qué más da?. Pues importa mucho, puesto que al pasar la película en horizontal tenemos una mayor superficie de película expuesta. Con esto ganamos en calidad de imagen y esto es muy importante debido a la cantidad de transformaciones a la que deberemos someter a la imagen inicial. Ahora que ya sabemos qué cámaras se usan, podemos dar el siguiente paso.Para dar sensación de realidad, las maquetas se deben de rodar a cámara lenta. El rodaje en cámara lenta consiste en poner la camara a mucha más velocidad que la normal (24 fps) digamos entre 90-300 fps, de modo que al reproducirla a la velocidad normal parecerá que todo va más despacio.

Pero ahora tenemos otro problema y es qué velocidad elegir. Existen unas tablas que indican la velocidad en función de la escala de la maqueta. Se puede encontrar, por ejemplo, en el "American Cinematographer Manual". Aquí tenéis un ejemplo:

Scale: inches per foot: 1/8
fraction of full size: 1/96
Frames per second: 235
Exposure Factor: 9.8x
Exposure increase, lens T stops: 3 1/3
Portayed Speed
miles per Hour: 60
Model Speed-Feet per Second: 9

Así, para una miniatura de 1/16" a tamaño completo, el inverso de la fracción es 16. La raíz cuadrada de 16 es 4, y la velocidad de rodaje sera 4 veces la normal (4x)=96 fps.
Un coche que se supone que viaja a 60 m/h se debe mover 1/16 de esa velocidad por la escala, pero incremetando 4 veces por la velocidad de rodaje.

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